Virtuální nákupní horečka. Pozemky v metaverzu jdou na dračku, lidé za ně letos utratili už téměř 50 miliard korun

8. 11. 2022
Doba čtení: 4 minuty
Zdroj: Depositphotos
  • Stále větší počet firem věří, že lidé budou častěji používat metavesmír, a přizpůsobuje tomu i své podnikání

  • Mnohé společnosti si tak ve virtuálních světech pořizují pozemky, na nichž chtějí prodávat či propagovat své výrobky

  • Nejaktivnější je v tomto ohledu módní odvětví, některé firmy už dokonce vytvářejí pouze a jen virtuální módu

Avatar umělkyně Angie Taylorové se svými obřími rudými vlasy a permanentně zapálenou cigaretou určitě nevypadá jako typický pozemkový magnát. Jeho majitelka ovšem patří ke stále většímu počtu lidí, kteří se v nových virtuálních světech snaží prosadit. „Svoji první parcelu v metaverzu jsem koupila v červenci 2020 za zhruba 1500 liber (asi 44 tisíc korun). Pořídila jsem si ji za účelem vystavování své vlastní práce, ale také kvůli pořádání metavesmírných akcí, které by propagovaly mé umění i umění jiných lidí,“ řekla BBC.

Umělkyně vybudovala ve světě jménem Voxels dvě galerie plné podivných a zajímavých digitálních uměleckých děl, která se prodávají v kryptoměnách. Obě její parcely jsou velké asi jako malý rodinný dům, vyšší stavba se rozprostírá přes tři patra a má i střešní terasu. Kolem pozemku navíc neustále jezdí růžový taxík. Jen tak pro zábavu.

Virtuální pozemky v metaverzu jsou dražší než ty v reálném světě. Investoři se za ně nebojí zaplatit miliony dolarů
Přečtěte si také:

Virtuální pozemky v metaverzu jsou dražší než ty v reálném světě. Investoři se za ně nebojí zaplatit miliony dolarů

Skutečnou představu o obrovském rozsahu tohoto virtuálního světa ale člověk, totiž avatar získá až ze vzduchu. „Když podržíte klávesu F, můžete vyletět nahoru a podívat se na celou mou čtvrť,“ vysvětluje Taylorová. Z pohledu nad její galerií je možné vidět tisíce stejných parcel, které se táhnou až ke vzdálenému horizontu.

Metavesmírů je nespočet

Ačkoliv lidé o metaverzu (metavesmíru) mluví pouze v jednotném čísle, ve skutečnosti je jich několik desítek. Voxels tak je jen jedním z mnoha. Dokud ale jedna platforma nezačne dominovat nebo se tyto nesourodé světy nespojí, prodávají společnosti pozemky zatím jen ve svých vlastních verzích.

Výzkumníci z analytické firmy DappRadar přitom zjistili, že jen v posledním roce lidé za nákup virtuálních pozemků utratili zhruba 1,93 miliardy dolarů (přes 47 miliard korun), z čehož 22 milionů dolarů (asi 536 milionů korun) bylo vynaloženo na zhruba tři tisíce parcel právě ve světě Voxels. DappRadar to dokáže sledovat, protože tento metavesmír funguje na kryptoměnách ethereum. V nich je stejně jako u všech virtuálních měn každá transakce zaprotokolována a publikována na veřejném blockchainu.

Virtuální prodejny navštěvuje stále více lidí

Jedním z dalších oblíbených světů je Decentraland, za jehož popularitu do značné míry může fakt, že připomíná dětské animované filmy. Pozemky se v tomto metavesmíru prodávají za tisíce, ba někdy i za miliony dolarů. Koupily si je například firmy Samsung, UPS či Sotheby's, které na nich postavily obchody a návštěvnická centra. Svou parcelu o velikosti čtyř fotbalových hřišť zde má také luxusní módní značka Philipp Plein. Její majitel, německý návrhář stejného jména, na ni chce v budoucnu postavit prodejnu a galerii.

Metaverzum člověka změní. Virtuální realita v sobě skrývá velké příležitosti, namístě je ale opatrnost
Přečtěte si také:

Metaverzum člověka změní. Virtuální realita v sobě skrývá velké příležitosti, namístě je ale opatrnost

Plein má k virtuálnímu světu dlouhodobě blízko, již více než rok prodává své zboží ve 24 různých kryptoměnách. Letos také otevřel nový obchod v Londýně, kde si člověk může pořídit jeho oblečení a některé nezaměnitelné tokeny (NFT) třeba právě i za kryptoměny. Ne všichni z jeho okolí ale byli z nákupu virtuálních pozemků za 1,5 milionu dolarů (zhruba 36 milionů korun) nadšeni. „Moje matka mi volala a říkala: ,Co jsi to udělal? Zbláznil ses, proč utrácíš tolik peněz, co to je?‘“ vzpomíná Plein.

Německá módní značka není rozhodně jediná, která chce ve virtuálních světech propagovat a prodávat vlastní výrobky. Třeba v metavesmíru Sandbox si už svůj pozemek koupily společnosti Adidas, Atari, Ubisoft, Binance, Warner Music nebo Gucci. Poslední jmenovaná firma pak zaznamenala za první rok od spuštění Gucci Townu více než 36 milionů virtuálních návštěv. Nikeland od známé oděvní firmy zase pro změnu za 11 měsíců vidělo na 25 milionů lidí.

Firma vyrábějící oblečení pro avatary

Právě móda je zatím odvětvím, které se do podnikání v metavesmírech zapojilo nejvíce. Například amsterdamská firma The Fabricant se zabývá pouze a jen módou v její digitální podobě. Mezi její hlavní činnosti tedy patří výroba oblečení na míru pro avatary ve virtuálních světech Decentraland a Sandbox.

„Když jsme začínali, všichni nás označovali za blázny. Nechápali totiž, že by někdo něco takového potřeboval. Ale my jsme opravdu věřili myšlence, že v budoucnu budou lidé nosit i digitální předměty,“ uvedla spoluzakladatelka společnosti Amber Jae Slootenová. Dosavadním rekordním prodejem Fabricantu jsou šaty, které vynesly 19 tisíc dolarů (asi 460 tisíc korun). Byly prodány jako digitální umělecké dílo, takže avatar majitele je navíc přímo nenosil.  

České firmy v metaverzu chybět nechtějí. Virtuální realitu používá ČEZ, Preciosa i výrobce psích granulí
Přečtěte si také:

České firmy v metaverzu chybět nechtějí. Virtuální realitu používá ČEZ, Preciosa i výrobce psích granulí

Že záměr nizozemské společnosti rozhodně není z říše bláznivých, ba naopak jde spíše jen o velmi dobře promyšlenou obchodní strategii, si myslí i investoři. Nedávno od nich totiž na svůj další rozvoj získala finanční prostředky ve výši 14 milionů dolarů (přibližně 340 milionů korun).

Jen na skok. Tedy zatím

Nutno podotknout, že metavesmíry jako takové jsou zatím osídleny jen velmi řídce. Lidé je většinou používají pouze tehdy, když se v nich konají nějaké akce. Dokládá to i případ společnosti Meta Marka Zuckerberga, která do své virtuální reality investovala miliardy dolarů, avšak jen proto, aby se ukázalo, že v ní uživatelé tráví jen velmi omezené množství času.

Podle Slootenové se to každopádně brzy změní: „Určitě se z nich stane masový trh, protože obzvlášť mladší generace je na hry zvyklá, pro ně už neexistuje žádný rozdíl mezi virtuálním a skutečným světem.“

  • Našli jste v článku chybu?